Generació automàtica de continguts
En la carpeta C:\Clic\Act\Demo hi ha un fitxer anomenat ARITH2.DLL. Es tracta d'un programa especial que actua com a complement extern del Clic, generant operacions de càlcul mental a l'atzar a partir d'uns determinats criteris fixats en el moment de crear l'activitat.
Poseu en marxa la "demo" del Clic i dins dels exemples d'associacions desplaceu-vos fins a l'activitat ASS07.ASS. Si activeu la finestra d'edició (CTRL+E) observareu una cosa curiosa: el fitxer ARITEXT.TXT s'utilitza com a contingut de les graelles A i B, i si cliqueu a Editar contingut veureu que no conté ni rastre de cap mena d'operació matemàtica. ¿Com pot ser que l'aspecte de l'activitat sigui tan diferent al que inicialment sembla deduir-se dels fitxers de contingut?
El secret és a la finestra d'Opcions de l'activitat. Entreu-hi i observeu que la casella Regeneració automàtica es troba marcada, i a la llista s'ha seleccionat el fitxer ARITH2.DLL. De fet el Clic no utilitza per a res els fitxers ARITEXT.TXT: hi són només perquè en les associacions és sempre obligatori indicar un fitxer de contingut per a cada graella, però el responsable del que acabarà apareixent a la pantalla és el mòdul ARITH2.
Els mòduls de regeneració automàtica s'encarreguen de proveir les activitats dels continguts que hauran de mostrar a les caselles. Ara per ara només existeix el mòdul de càlcul mental ARITH2, però les especificacions estan publicades a l'ajuda i al manual del Clic i qualsevol programador que conegui el llenguatge C++ i sàpiga com fer una DLL (no és l'objectiu d'aquest curs!) podria crear mòduls addicionals que generessin a l'atzar el contingut d'altres tipus d'activitats.
El botó Configuració, que apareix al costat de la llista desplegable de mòduls, realitza una crida a l'ARITH2 per tal que mostri la seva pantalla de control:

Aquí és on es decideix quin tipus d'operacions de càlcul mental són les que poden aparèixer en l'activitat que s'està editant:
- Quines de les quatre operacions aritmètiques bàsiques hi han d'aparèixer.
- Quin dels quatre elements d'una operació (primer operand, operació, segon operand i resultat) serà la incògnita. Normalment la incògnita és el resultat, com a: "3 + 4 = ?", però és possible plantejar la mateixa operació escrivint "3 + ? = 7", "? + 4 = 7" o "3 ? 4 = 7". També es pot fer que les operacions s'escriguin començant pel resultat, en la forma "7 = 3 + 4".
- Els límits de cadascun dels dos operands i el resultat.
- El nombre de decimals del resultat (cap, un o dos).
- La possibilitat de plantejar sumes i restes "sense portar-ne", és a dir, que l'operació aplicada dígit a dígit no sigui mai superior a 9 ni inferior a 0.
- La ordenació dels resultats resulta útil per a plantejar puzles com els de l'activitat PUZ05.PUZ de la demo del Clic.
El mòdul Arith2 intenta generar operacions a l'atzar a partir dels paràmetres establerts sempre que aquests siguin raonables, però si troba situacions irresolubles (per exemple, sumes amb operands entre 10 i 20 que donin un resultat inferior a 5) es veu obligat a infringir alguna de les condicions fixades.
Per crear activitats que utilitzin el mòdul Arith2 cal copiar el fitxer ARITH2.DLL (que trobareu amb els fitxers de la demo del Clic) a la carpeta de treball corresponent.
|